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デレステのタイミング調整と遅延 2【デモプレイを元にした実プレイ補正】

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今回はそこから実プレイで調整する際の注意点を書いておきます。

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前回の内容で設定が済むのであれば、読む必要は無いです。
ホント、読まなくていい。


『デモプレイ使ったけど、実際にやると合わないよ』となるかもしれないので、
補正する際に苦慮しそうなことへの対処を書いておきます。


コツの要点

デモプレイを元に実プレイを補正する際のコツは、以下の通りです。

  • 調整は敢えて、馴染みの無い曲で。
  • 曲の難易度は高くなくて良い。
  • どの曲でも合うようにするのは最後。
  • タップ・SE音を変える。(デレステだとSE4)
  • 補正は1フレーム単位の調整になるかも。(0.016秒刻み)


設定値を合わせるポイント

理由は前回の説明の通りです。

タイミング調整で目標とするところは、
曲のリズムに操作が合う状態にする(BGM & タップSE)です。

設定値を操作して、音の重なり・曲とSEが合致する部分を探します。
曲に対する『ノーツが配置されている意味』が理解出来るようになったら、他の曲でも確認してみます。

調整は敢えて、馴染みの無い曲で

ノーツ配置を記憶していない曲を使うほうが良いです。
よくわかってない、理解できていない曲です。

理由は先入観や身に付いた癖が無い曲だから。
すでに持っている経験に邪魔されず楽だからです。

既存曲で補正をするよりも、新規に覚えるほうが身に付いた癖や経験が働きづらく、補正の結果を受け入れやすいと思います。

慣れない曲を使いつつ、感覚でタイミングを把握出来るようになったら、他の曲でも調整具合を確認します。慣れた曲を増やし、最終的にはどの曲でも通じるようにします。

曲の難易度

曲は難易度の高い曲を使う必要はありません。
MasterやProで十分です。

ノーツ間に余裕のある曲を使う方が、音の意味やノーツ配置を把握しやすいです。
Master+など難易度の高い曲だと、返って判別が難しくなります。

ノーツが多いと判断要素・箇所が増えて有利になりそうですが、
多過ぎるとSEが繋がって聞こえてしまいますし、判別箇所も多くなってしまいます。

MasterやProの方がノーツの配置が『曲の特徴的な箇所』に置かれています。
確認するポイントを明確にしておくことで、結果を判別しやすくなります。

※最終的には一つ一つの音を認識して把握するのではなく、メロディやフレーズで曲の進展を把握する…曲を理解してプレイ出来るようになると、遊びやすくなると思う。

SE

デレステだと、残響が少ないSE4が参考になります。

SE1だと音が間延びして、合わせる基準が曖昧になります。
曖昧なSE音だと、音のピークをどこに合わせるかで違いが出ます。

合わせる箇所次第で、タイミングを早く感じたり、遅く感じたりします。
そのため音の長さが短く、誤差要因の少ないSE4でも参考するのがオススメです。

設定や確認が終わったら、プレイ時にはSE1に戻してもokです。

SE4

SE1


1フレームの補正

操作をするのに、どれくらいの時間の正確さが求められるのか?といった話。
デレステについて説明する上では1フレーム・16msとしておきます。(調べきれていないので)

この1フレームをプレイヤーは理解しているのか? となれば、
プレイヤーは結果として理解しており、その上で操作していると思います。

※フレームとはゲーム内時間の基準・カウント数です。
一秒間に何回入力を取得するか、何回判定されるかなどの基準に用いられます。
1秒間60カウントの場合、1/60 = 16ms。 16msは0.016秒です。




デレステにおける1フレームの違いをノーツで判断すると、概ねこのような状態です。
デレステは2D/3D/3Dリッチでは解像度が違いますし、描画FPSによってもノーツの位置も異なってきますが、プレイしている際、1フレーム外れた位置で判定を取ってしまう瞬間を見ることがあると思います。

そのため、1フレーム単位の違いを理解していますし、判定を取るために、
そのレベルでの操作補正をしているのだと思います。それも繰り返しプレイをして。

但し、結果的に1フレームの違いの認識はしつつも、
実際の操作は基準になる曲に元にして操作を行っています。

曲に対する操作は感覚によって行うものなので、
繰り返しプレイして身に付いた経験から、1フレームの差異へ対処しているのだと思います。

そのため基準となる曲に対する理解を正しく行う必要があり、
まずはタイミング調整が正しくされている必要があると言えます。
そして話がデモプレイを正しく…という話に戻ってきます。



スラド - 格闘ゲーム愛好家ら、「光は遅すぎる」と主張

"彼ら格ゲーマーと音ゲーマーは「特定の1~2フレーム」に対してタイミングを合わせてボタンを押す機会が通常のゲームと比べて圧倒的に多く、それを5年10年と繰り返しているので、たとえ1フレームでも遅延が起きるとそれが如実に結果に現れます。"

"ゲーセンの某音ゲーでは基盤の納入時期によって1フレーム「前後」の反映誤差があることがプレイヤーの体感によって疑われ、実際にそれは存在することが後日証明されたことがあります。"



ライトユーザーという人でも、タイミングに違和感を感じるということがあれば、感覚ではフレーム単位での差異を感じている =  ゴリラ化しつつあるかもしれない。

休みつつ行う

意識してどうにもならない部分があるので、
違和感が抜けない・馴染まない時は時間を置いて行うのがオススメです。

特に迷走して長時間行っていると、感覚が麻痺します。
色々試していると何が正しいのかも分からなくなりすし、気力も使います。

調整・補正しようとするなら、やるなら余裕のある時。
イベの無い時にやったほうが良いです。だいぶ当たり前の話。

以上です、後は蛇足

文章にするとホント大した事ない話ばっか。ごめんなさい。

デレステは60fps以上の表示に対応していますが、判定に対しても1/60フレーム単位でカウントされるのか、判定が同期しているかはわかりません。

ノーツ描画は120フレーム (リフレッシュレート 120hz)で動くのを確認していますが、操作時の判定も同様に行われているか確認するためには、タッチパネルの検出回数も等しくないと調べられないかな…。同一環境で60と120に変化させられる、対応出来る部品があったら良いのですが。



音ゲーのプレイ経験含めて、音楽に対する経験や教育をされている方は、
リズムを取る・タイミングを合わせる基礎がしっかりしているので強いんでしょう。

その学習経験が無い自分としては、時間が開くと感覚を忘れることが多々あります。
自分があてにならないので、疑いを持ったらデモプレイを参考にして何が正しいのか確認するのと、気になったらタイミング設定はいじらずに、まずデモプレイを確認をするようにしています。

先にタイミング設定をいじってしまうと迷走するので、デモプレイ使い始めてからは疑うことは少なくなりました。大概、自分の感覚がおかしい。



そもそもリズム・タイミングを人間はどう把握しているのか。
これらの言葉を多様することになったので、メカニズムについて書かれているものを調べてみました。

結局、web上には答えが見つからず、
ピアニストの脳を科学する 超絶技巧のメカニズム』という書籍を読みました。


もうこっちだけで別に書いても良かったかもしれない。それも雑学にしかならんけど。


リズムそのものについては。
脳内でのリズム処理は聴覚野に加えて、体の運動を司る部位が関与しており、
リズムが複雑になるほど、運動を司る部位の活動が活発になるそうです。

更に右脳が拍子を、左脳はリズムの中の規則性を処理しており、リズム以外のハーモニー・音程ピッチ・メロディを処理している脳の部位は、それぞれ異なる部位で処理されているそうです。

更に演奏操作が加わると、記憶や視覚からの情報処理もあるので、
音楽を理解して操作するには、単純な脳の処理では済まないようです。



このメカニズムを知ってどうなるって感じですが、
興味深かったのは、ミス認識に関わる部分と、操作に繋がる仕組み。

タイミングがズレた時、指の触感を頼り補正する。
触感を確かめる・触感を基準にするため、ミスした後は強く操作するようになる。
体験として上手くいかないほど力みが強くなる経験があります。肩が凝る。
上手い人ほど、操作の省力化が行われており、余分な力が入っていないそうです。

意図しない音が鳴った場合、0.2~0.3秒後にはミスを認識している。
テンポの遅い曲ほど、1つのミスによって演奏を崩されやすい。
訓練によってミスをより早く認識出来るようになる。
左右の手、全ての指を独立して素早く動かすための仕組みは作れる。

これらは大人になっても訓練で上達するようです。
音ゲーにおいても『遊んでれば上手くなる』と思って良さそうです。

繰り返し訓練する、体で覚えるというのが必要だそうです。



但し残念なことに。
即興や未知の曲など、初見演奏への適用性は、素養や先天性が関わる部分があるそうです。
音ゲーだと初見プレイに対する能力といったところでしょうか。

いっぺんに表示される譜面の音符をどれだけ把握・記憶して処理できるか。
ごく短時間に繰り返される記憶のバッファ・フラッシュの能力。
目から入った情報を素早く処理する能力が、先天性によるものだそうです。

このほかに必要な能力として…操作の速さ、譜面から音をイメージする処理があるので、これらを訓練すれば向上する余地はありそうです。

ゲームというものは繰り返し遊ぶことで、そこからスコアと操作の最適化を目指すのものなので、この初見対処への能力が楽しみを不利にさせることはありませんが…。初見曲をぶっつけで一回きりのチャンスでやらされるようなイベントとかあったら、ユーザーを選びすぎてイベントとしてダメかもしれない。

それはもうeスポーツ…というかこれらの元の話は、そもそもプロ(ミュージシャン)の話だったし、そこまでいくと素養・先天性のあるプロが当然強くなってくるという話に戻る。

プロと渡り合えるのは、引き運に左右されるシャドバしか無くなる。



この話はこれでお終いにしときます。
『音ゲーやるだけなのに、ピアニストになりたいんじゃねえんだよ』と。

もうデモプレイ云々を超えてきて、実プレイの話になってくるのと、
音ゲーを遊ぶ上で知っておく必要は無い知識ですから。いつもの蛇足です。



あとはDAC・ヘッドホンアンプの遅延測定だけど、
それも部品が揃うのに時間がかかるので、当面時間が空きそう。やっと別のことできる。
必要かどうかもわからないことに費やす時間が、やっと終わった。いつもだけど。



最初Webで調べた際、引っかかった情報。
これも雑学にしかならない、無駄知識。


Rhythm
音と脳の研究者&Dr.DJ宮﨑敦子「脳と音楽に関する研究」を始めたワケ

"脳と音楽の研究者は世界でも数えるほどしかいない"

(Dr.DJの並びが、"DJみそしるとMCごはん"っぽい)



Fantasie Image More music, more unique, more creative
音楽を感じる脳、音楽が傷つける脳~特別シンポジウムin上智大学

"音楽を聴いて脳のどこが活動するかはひとりひとり違う"



WIRED
ベースがリズムを生み出す楽器である科学的根拠

"わたしたちは低音のテンポをより認識しやすいということ、そしてそれが生来の現象であり、恐らくは内耳神経の生理機能と関係しているということだ。"



CiRCLE
【ニュース】動物はリズムを感じるか?

"メキシコの神経生物学者のHugo Merchantが猿を研究しましたが、猿はリズムを刻む際に人間と全く同じ部分を使っているわけではないようです。"



京都大学
ヒトもチンパンジーも自分のリズムに近いリズム音を聞くと自発的に引き込まれる

"リズム音に対する自発的な傾向は、ヒトが複雑な話し言葉を使えるようになるずっと以前の、チンパンジーとの共通祖先の段階で既に獲得されていたことが示唆されます。"



永井千佳の音楽ブログ
なぜ歌いながら足で拍子をとってはいけないの?

"人間の感覚というのは思ったほど正確ではなく、自分の都合に合わせてテンポが伸びたり縮んだりしてしまうものなのです。"



ゲンロンスクール 新・批評家育成サイト
世界最古のオーケストラ「雅楽」が指揮者を伴わずに演奏ができるのはなぜか?

"雅楽ではつねに演奏者の脳内に唱歌が流れている。一流の雅楽団では、全演奏者の脳内に同じグルーヴ、同じリズムで唱歌が奏でられている"



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