Android / デレステ

デレステのタイミング調整と遅延 1【適正値の基準と、デモプレイを用いる根拠】

deresute-timing-0001.jpg
デレステ、音ゲー要素の根本にあるタイミング調整について。
調べたこと、考え直したことを記すことにしました。これを元に楽しく遊ぶ助けになれば幸いです。
ミリシタも同様なので、他の音ゲーについても参考になるかもしれません。

今回の要点

最終的に何をするかと言えば。デモプレイを使ってタイミングの適正値を求めます。
デモプレイはユーザー操作に近い挙動をとるので、デモプレイを使って炙り出します。

疑問点・検証内容を連ねているので、話が相当長いです。ごめんなさい。

タイミング調整とは?

明確にしたかったこと。これまで疑問だったこと。

  • タイミング調整を行うと、何が変わるのか
  • 何を基準にタイミングを設定すれば良いのか
  • 調整では何を補正できるのか、音声の遅延を考慮して補正するのか
  • 設定値の報告・レビューは参考になるか

結果

先が長いので、まず結論。

  • タイミング調整は、ノーツ発生時期や判定・SE発音タイミングの調整
  • 端末・環境ごとに調整前の固有値が違う、補正する適正値も違う
  • デモプレイで、より純粋な端末固有の適正値を割り出せる(…と思う)
  • 調整が必要になる由来・原因は分からない、憶測にしからならない
  • デモプレイを使った調整をする場合、遅延を意識して調整する必要は無い
  • デモプレイは安定した結果を得やすい、設定の参考値として使えそう

検証した数が少ないので、疑って見てください。
他の端末を手に入れることがあれば、また調べます。

今回の内容

deresute-timing-0002.jpg
今回はタイミング適正値の基準と、デモプレイを用いる根拠部分が中心です。
タイミング設定のアドバイスと、ハードウェア部分の遅延測定については、また別に書きます。
分割して書くことになったのに、今回だけでも長い。

測定するUSB-DAC検体は揃ったけど、準備に時間が掛かりそうです。
測定用の部品をいつでも買えるだろうと思ったら、再入荷待ちで納期予定が7月~9月に。
※追記 (一旦キャンセルされて、20年1月になってしまった…)

発端

発端はデレステVer.4.6.3以降で生じる不具合と、タイミング再調整が必要になったこと。
タイミング自動調整も上手く機能していないので、原因と対策を探っていました。

探っている最中、デモプレイが気になる挙動をしてことが、検証の切っ掛けです。

デモプレイも不具合の影響を受ける


これは1回だけあった不具合ですが、開始箇所がおかしい。
冒頭からノーツが7つ消失しています。デモプレイでも拾えていない。
タイミング調整値:+50だけど、本来こんなに酷くない。


その後、曲が終わるよりも先にノーツが出きってしまう。曲が打ち切られる。
リザルト(結果)もデモプレイのミスをカウントしている。

デモプレイにもミスが起きる。
この不具合はタイミングを狙えば再現しやすかった。

停止・再開するとスキップされる不具合によって、判定限界を超えたノーツが消失します。
消失分はミス判定になるので、デモプレイも対応しきれない。
リザルトにもミス分が反映されている。

ユーザー操作に近い挙動をするデモプレイ


このようにデモプレイもタイミング調整の影響を受けます。
上記の不具合も合わせて、これらのことから…。

  • 単純にノーツ通りのプレイを行っている? 
  • ユーザーが操作するのと同じ部分がある?

すると、下記のことを探れるのでは?

  • デモプレイからタイミングの適正値を割り出せるかも (ポンコツ調整機能に頼らずに済む)
  • デモが正しくプレイ出来ない状態なら、ユーザーがなおさら正しく出来る訳が無い
  • 人間の操作を介さないので、端末固有の癖・基準値を割り出せるかも

検証の目的と内容

ここからが検証。

デモプレイはユーザーが実プレイする時に近い挙動を行うのか?
どの端末/環境でも、適切な調整方法として使えるか? その根拠が欲しい。

  1. デモプレイがタイミング調整の影響受けるのを確認する
  2. デモプレイを元に、適正なタイミング調整値を探ってみる
  3. 実際にプレイして、適切な調整方法として使えるか判断する
  4. 端末/環境ごとの違い、それぞれの結果を比較する

求める適切なタイミング調整値とは、曲BGMと判定・SE・タップ音が合う状態にすることです。
この基準となる根拠は、後述します。

検証した端末/環境

  • Android-x86 7.1 r2
  • HTC U11(601ht)
  • Huawei Mediapad M5 lite 10

確認・撮影に使った機材

  • 撮影カメラ:Lumix DMC-G6
  • 音声入力:カメラのマイク入力 (抵抗入りケーブル経由)
  • 音声確認用ヘッドフォン:ATH-R70x & ATH-M70x

目視と同じ状況で撮影したかったので、カメラで撮ってます。
キャプチャーだと、デモと実際のプレイとの差がわかりづらいためです。

検証:Android x86 

結果が参考にしやすい内容だったので、これを使って説明を進めていきます。
しょっぱなから特殊な環境です。そういうことをしてる人間・場所なので。

(自作4k 15.6インチTP & Core i7 3770 & Radeon R9 270) 

デモプレイへの影響

上と同じ検証動画です。
デモプレイもタイミング値の影響を受けて、タイミングがおかしくなっています。
設定値が合っていないと、デモプレイも正しく機能しません。

タイミング調整の増減によって与える影響方向は…。
マイナス方法に数値を降ると、判定タイミングが"早く"なります。
プラス方法に数値を降ると、判定タイミングが"遅く"なります。

サンプルはお願いシンデレラです。当たり前な曲のほうがわかりやすい。
タイミングを-50 / 0 / 50にしてデモプレイ再生をしています。



これらの状況から、調整は判定位置が動きます。
基準になる曲の開始時点が変わることは無いので…判定が動いています
判定位置が移動すると、ノーツ発生タイミング、SE・タップ音も同じだけ移動します。

判定位置が合っていなければ、曲に操作・SE・タップ音を合わせることは出来ません。
当たり前ですが、文章にするとこのような感じになります。

値を動かせば、曲と判定・SE・タップ音の位置関係を操作することになります。
そのため調整すればどこかで、合致する場所…適切なタイミングを得られるはずです。
ゲームをプレイする上でも、この合致した状態を目指して設定を操作します。

そのためタイミング調整とは、
判定とSE・タップ音を、曲に合わせるため位置を操作する(曲に合致させる)となります。

ひとまず。
調整によって影響を受ける事を確認できたので、
これを頼りにして端末・環境ごとのタイミング適正値を探ります。


適正値

タイミングを調整して、曲と判定・SE・タップ音が合致する設定値を探ります。

Android-x86 7.1 r2環境だと、6が適切だと思います。
0では早すぎ。4でも早い。8だと遅い。

感じ方・好みで違いもあると思います。
自分としては他の曲でも確認をして、6付近が適切だと感じた値です。


Android-x86 7.1 r2 タイミング値:0


Android-x86 7.1 r2 タイミング値:6

全部載せると長くなるので、他の設定で行った動画はプレイリストから参照してください。
(他のと合わせて一度に上げると制限掛かりそうなので、追加あれば後で上げます。)


プレイ動画


Android-x86 7.1 r2 タイミング値:6

実際にプレイした状態。デモプレイが実プレイに等しいかどうか。
タイミングは同じ6にしてあります。デモプレイ時のタイミングに近いと思います。
若干の違いはありますが、6に近い。

きゅん・きゅん・まっくす/Masterでこんな感じ。
腕が悪くてイントロ不安定です。ごめんなさい。

他の端末でも試しつつ、ここから得た結果からして。
タイミング調整の適正値と、より純粋な端末固有の基準を探るのに、
デモプレイを用いるのは参考になるかな? という結論です。


ポーズ再開後ズレ

Android-x86 7.1 r2 タイミング値:14
Ver.4.6.3以降に生じるポーズ再開後ズレに合わせると、適正値は 14辺りかな?

ポーズしない状態での適正値である6に近いのは、14だと思います。
この差からして数値の開きは単純に+10といった訳では無さそうです。
そして、この値の開きも端末・環境によって違います。

ポーズしない状態での適正と、ポーズ使用した後の適正。
どちらが良いかは不明です。今の自分では判断出来ていません。



ここまでの検証から見えること

以上を理由として、タイミング調整の目的は曲に合致させるためだと考えます。
曲と判定・タップ音SEとの合致場所を探って、適切な値に合わせます。早くても遅くてもダメ。

じゃあこの数値が小さい方が良いのか?
0に近い端末じゃないとダメ、なんて事は無いと思います。
数値少なくて良くなるなら、とっくに困らず0か-50にします。

0になる端末はあると思います。
じゃあ、どうして0で済むの? となると遅延補正が絡んでくると思います。それも後で。

ひとまずデモプレイを使った方法だと、安定した結果を出してくれます。(たまに不具合あるけど)
続けてデモプレイを使った他の端末の状況も載せておきます。

検証:HTC U11(601HT)



デモプレイへの影響

これも -50/0/50の設定が反映されます。
デモプレイが設定値の影響を受ける。



適正値

HTC U11(601HT) タイミング値:-2

HTC U11(601HT) タイミング値:0

HTC U11(601HT) タイミング値:2
設定値を変更しつつ、適正値を調べた結果。
適正値は恐らく0辺り。

0って疑わしい。わかり易くて胡散臭い数値です。
U11の発音遅延・バッファサイズは優秀とは言えません。なのに0。
とはいえ、Android-x86での適正値である"6"に等しい値としては、HTC U11の適正値は"0"付近です。

自分の感じる最適値そのものが間違っているかもしれません。
それはそれで動画にしておけば見る方に判断を委ねる事が出来るので、ひとまず参考になれば。



プレイ動画

HTC U11(601HT) タイミング値:0
実際にプレイしてみると、このような感じです。

タイミング設定値は0にしてあります。
タイミングはデモプレイに近いと思います。

操作しづらいのでプレイが雑です。
リズム・タイミングは読み取れるかな…。

HTC U11の場合、不具合のせいで実プレイではノーツがちょいちょい飛びまず。ラグります。
デモプレイでもたまにノーツが飛ぶことがあり、その際は判定SEのタイミングもおかしくなります。

この判定の揺らぎが生じているのが不具合であり、それがプレイしづらい要因だと思います。
同様の不具合が起きる端末は他にもあるようで、同じく判定の揺らぎが問題の要因だと思います。
デモプレイよりも実プレイ時の方が、この不具合は発生しやすいです。


ポーズ再開後ズレ

HTC U11(601HT) タイミング値:10

ポーズ再開後ズレに合わせると、適正値は10辺り?
ポーズ前の状態から+10。単純で分かりやすい値だと疑いたくなる。

検証:Huawei Mediapad M5 lite 10

音声出力 : 本体 3.5mm音声ジャック

ヘッドフォン出力は、本体出力を使っています。
Google USB-C 3.5mm Headphone Adapter (2nd Gen)に統一したかったけど、
Huawei Mediapad M5 liteは、どのUSB-DACに繋いでも音が切れるのでダメでした。

USB-DAC繋ぐと、音がちょいちょい切れる。

デモプレイへの影響

-50/0/50の設定が反映されます。
デモプレイが設定値の影響を受ける。



適正値

Huawei Mediapad M5 lite 10 タイミング値:-2

Huawei Mediapad M5 lite 10 タイミング値:0

Huawei Mediapad M5 lite 10 タイミング値:2
適正値はおそらく0辺り。これも怪しいのですけど。



プレイ動画
Huawei Mediapad M5 lite 10 タイミング値:0
実際にプレイしてみて、このような感じ。
不具合でプレイ・操作時、SE・タップ音のラグが時折起きます。これも凄いやりづらい。
M5 lite 10でのプレイは慣れてないので、もうやりたくない。慣れない環境だと変な癖も付く。



ポーズ再開後ズレ

Huawei Mediapad M5 lite 10 タイミング値:22
ポーズ再開後ズレに合わせると、適正値は22辺り?
ポーズ再開前に比べると、ずいぶん差が開いています。

サンプル動画の一覧

他の曲やSE4でも撮ったのですが、ここに載せると量がえらいことになるので、参照したい場合はプレイリストから見てください。追加があればプレイリストに足しておきます。

プレイリスト:デレステ・タイミング測定 Android-x86 7.1 r2

プレイリスト:デレステ・タイミング測定 HTC U11 601HT

プレイリスト:デレステ・タイミング測定 MediaPad M5 lite 10

タイミング調整

deresute-timing-0001.jpg
タイミング調整が必要になる原因は何か、という部分。
処理内容を見るのは難しいので、何の遅延・処理に対して補正が必要となるのかはわかりません。

憶測ですが、アプリに組み込まれているCRIWAREの遅延時間推測の問題かもしれません。


"ADX2の遅延時間推測は完璧ではありませんので、音楽ゲームの場合はゲームを遊ぶ人がオプションでタイミングをさらに微調整できることが望ましいです。"

CRIWARE Unity Plug-inマニュアル - サウンド再生遅延推測について

CRIWARE Unity Plug-inマニュアル - Android低遅延音声再生


『タイミング設定』の意味そのものは?

デモプレイの結果からしても、設定は判定位置を動かすという結果で合っていると思います。
それは結局、アプリ内の説明にある『リズムアイコンの判定タイミングの調整』のままなんですが。
かといってヘルプや説明からは、その補正基準や調整が必要になる理由は見えてきません。

これは憶測です。
本来、曲と判定位置は、同一ライン上に設定されているはずです。タイミング調整が必要な端末や環境の場合、曲と判定位置の関係性が崩れているので補正が必要になるのだと思います。

その補正は遅延時間推測によって既に自動で行われており、その処理内容に問題があるのかもしれません。端末/環境ごとの処理や設定が足りていないか、自動での補正値は大雑把にしか算出されないので、最終調整をユーザーに委ねているかもしれません。また更新によっては算出方法が変わるので、変更する必要が生じるのかもしれません。

これも憶測です。
Ver.4.6.3以降では、検証に使った2つの端末は最適値が0に近づいています。推奨端末や端末遅延のデータが取れているものは、端末ごとに適正値をプリセットで入れることになり0に近くなったのかもしれません。より遅延を詰める方法を用いる事にしたので、以前よりも設定値が小さくなったのかもしれません。

タイミング自動調整やポーズ再開後にタイミングが崩れる不具合も、これらが上手く適用されないからVer.4.6.3以前の値に近くなったり安定しない、とか考えられるのですが…いずれも思いつき程度でハッキリした事はわかりません。確証が欲しい。

操作入力から音声出力までのプロセス

入力から出力までの過程で、何が原因で調整が必要になるのか。

ここも曖昧ですが、出来る限りの推論。

> 曲と判定 & SE・タップ音の関係性はなぜ崩れるのか。
曲部分のプロセスと、判定やSE・タップ音のプロセスに違いがあるから。

> 要因を推測するのにプロセスに違いのある部分に限って良いのか。
> 同じプロセスの部分は要因の候補から排除して良いのか。
入力から出力までの間にいくつものプロセスはありますが、曲と判定・SE・タップ音のいずれにも、同じ処理が掛かる箇所があります。同一の処理をされている部分は同じ分だけ遅延が発生するので、打ち消し合った部分を除けると思います。

残る部分を見ると、それぞれのプロセスに違いがある部分。
その関係性に開きが出ているのだと思います。

それも結局、判定に関わる処理内容と、アプリ内に組み込まれた遅延補正あたりになりますが…。同一と思われていた所が、実は違うとなるかもしれないので、処理内容を見ないと分からない。読めないと分かりません。

プロセスの順番から考えと…。
最終段のユーザー側(プレイヤー側)から大まかに見ていくと、こんな感じでしょうか。
  • ヘッドホン・スピーカー
  • DAC・音声出力アダプタ
  • OS/アプリ内の処理 
  • タッチパネルからの入力

ぜんぜん細分化していない。特にOS/アプリ内の処理。容易に探れないので許してください。
そのため、OS/アプリ内の処理以外に問題が該当するか考えますが…恐らくOS/アプリです。

ヘッドホン・スピーカー & DAC・音声出力アダプタ

これらのデバイスが原因では無さそうです。同一遅延になる部分だからです。
DACに入力される前の時点で音がミックスダウンされており、既に関係性が確立した後になります。
ズレていたらズレたまま出しますし、合致していたら合致した音がそのまま出ます。

曲と判定SE・タップ音の関係性を作られたデータを、DACに受け渡します。
デバイスによっては発音遅延の大小はありますが、曲と判定SE・タップ音の間に対して掛かる遅延は同一です。

ここでデータを受け取る前の時点で問題が起きており、ここでは曲と判定SE・タップ音の関係性は動かない状態です。分離することもありません。それぞれの開きを生む要因ではありません。
そのため関係性の開きが生じるのは、ミックス以前の部分になります。


OS/アプリ内の処理

恐らく原因はここ。おまけに探っても詳しくわからない。

思いつく所は、判定に関わる処理内容と、アプリ内に組み込まれた遅延補正です。
上記で既に大まかに書いてしまったのですが、同一の遅延が掛かる部分を排除して考えると、思いつくのがこの辺りです。

OS/アプリ内の処理は内訳を分解して探る事が出来ないので、原因を探るのは難しそうです。


タッチパネルからの入力

デモプレイを見ていると、これでは無さそう。
デモプレイで操作していなくても、同じだけ関係性の差があります。
あるとしたら、タッチパネル入力を受け取った後の、OS・アプリ内の処理。

デモプレイでは、タッチ入力を行わず動作しています。
タッチ入力の遅延が原因であれば、デモプレイと実プレイでもっと開きがでるはず。

入力が無くても通常プレイと同じように、曲と判定・SE・タップ音の関係性に開きが出ます。
タッチパネルの操作の有無に関わらず関係性に差が出るので、これも原因ではなさそうです。

タッチパネルからの入力にも遅延はありますが、これはプレイングでカバーしている部分です。
プレイする上では曲と判定・SE・タップ音が重なる位置を想定して操作するので、その想定の中に遅延分を含めて操作しています。人間の中で遅延を把握しつつ、操作で補っている部分です。
人間側での補正は脳の仕組み、神経細胞の仕組みになるので…書くことがあったらいずれ。


とまあ、OS/アプリ内の処理しか無くなるわけです…。

遅延を考慮して補正すべきか

以上から、原因もわからないので、操作で補正できるとも言えません。
ただし設定そのものにおいては、遅延やその要因を把握する必要はありません。

ズレを確認して、ズレた分を戻すだけなので、それにどのような原因があったとしても、遅延を考慮して行う訳ではありません。すでにデモプレイを用いた算出で行った通り、結果的にタイミング設定でユーザー側が設定で行うのは、曲に合致させることが目的だからです。
そのズレの内容に、遅延が存在するかどうかは重要ではありません。


SEを消す

タイミング調整における関係性を無視するのに、力技としてSE・タップ音を無くす方法も有りだとは思います。

それはタップ触感や判断・意思決定時を基準にする場合など、プレイスタイルの違い。
遅延を許容出来ないような酷い端末の場合、SE・タップ音を無視するのが良いと思うからです。

しかしゲームデザインとして考えると、本来目指しているであろう遊び方とかけ離れたプレイになると、ゲームとしての楽しさをスポイルしてしまうと思います。適切なタイミングとの差異を把握してから、やむを得ずSE音を消すかどうかの判断をした方が良いと思います。

やっと改めて結論

  • タイミング調整は、ノーツ発生時期や判定・SE発音タイミングの調整。
  • 端末・環境ごとに、調整前の固有値が違う。補正する適正値も違う。
  • デモプレイで、より純粋な端末固有の適正値を割り出せる。(…と思う)
  • 調整が必要になる、そのものの原因が分からない。
  • デモプレイを使った調整において、遅延を意識して調整する必要は無い。
  • デモプレイは安定した結果を得やすいので、設定の参考値として使えそう。


タイミング調整はリズムアイコンの判定タイミングの設定。
曲と判定・SE・タップ音との整合を取るために、関係性の調整を行う。

デモプレイが上手く機能していれば、正しいタイミングで遊べる。
タイミング設定が整ってないと、上手く遊べない・設定が安定しない。

デモプレイは実プレイに近い処理をしている。
適切なタイミング調整を求めるのに使える。

デモプレイは人の操作が介入しない状態で完結している。
影響を与える要素を極力除いた値、端末固有の基準値を割り出すのにも使えるかも。

使用感込みのレビューや感想は、ユーザごとに感じ方が違う。
認識の誤差がどれだけ含まれているのか読み取れない。
デモプレイで良いので動画で撮って示せば、見る人の方でも判断出来ると思う。

といった感じです。

元々あった前書き

最初は冒頭に書いてたけど、ここに引っ込めることにしました。
タイミング調整の情報を求めてる人とって、前置きはともかく結果を見たい気がしまして。
方向性の軸や、動機・経緯の一部として残しておきます。



自分が調べた限り。
タイミング調整について調べても、腑に落ちる説明も考察も見つかりませんでした。
デレステの不具合も『不具合がある』とのみ書いてあっては資するものがありません。

そもそも適切なタイミングとは何か? 個人ごとの差があるものなのか。
タイミングは設定で解決できる部分なのか、どのようにすれば解決できるのか。
そもそも不具合が関わる部分なのか…など、明らかにする必要があります。

結果として、タイミングに関わる不具合自体はどうにもなりませんでしたが…。
リズムゲームの根幹に関わる『適切なタイミング』について、考える切っ掛けになりました。


曲との接点を求めるところから突き詰めてゆくのが、リズムゲームの醍醐味だと思います。
リズムに合わせて気持ちよく遊ぶ、曲とのシンクロを実感する楽しさです。
リズムゲームは上手くても下手でも関係無く、楽しめるゲームだと思っています。

苦手な人は、自分はリズムゲーに向いていない。
上手な人は、うまく出来ない人がおかしい。と思われるかもしれません。

もしかすると出来ないのは不具合ではなく、タイミング設定が悪いだけかもしれません。
タイミング問題の解決だけでなく、音ゲーに対しての苦手意識の払拭に繋がれば幸いです。

何ともならない部分とか


audio_policy.confからサンプリングレート変更してみたけど、デレステはサンプリングレート192kHzでも再生出来るけど、ミリシタは48kHzまでみたい。
となると、アプリケーションに組み込まれたリサンプラーの違いになるのかな。


ラグ不具合の原因を探るのに、安直にリサンプリングの影響も疑ってみたのですが、サンプリングレートは全く関係ありませんでした。効果なし。

リサンプリング回避出来れば、音質上がる余地もあるかとも思ったけど、そもそもサンプリングレートが恐らく48khzなので、そこ回避しても対して変わらないかな。元が圧縮音源でビットレートもそんなにないし。(アップサンプリングしてもフィルタ無いので、音は良くならないです。)


タイミング調整について調べると大概、『いい感じにする』 とか 『やりにくかったら調整しましょう』とか。
『数値を変えてベストな値を見つけましょう』とか。そんなの困ってる時点でわかってるっての。




デレステ Ver.4.6.3以降からかな?、プレイ開始時にノイズが入ります。
手持ちの機種に限った問題か、サンプリングレートかバッファの問題かと思ったのですけど。
そんな安直なことで治るなら、アップデートで治ってるっての。

M5の音が切れる感じからしても、もろもろの問題はアプリ側のバッファサイズ指定、バッファサイズの切り詰め過ぎな気もするんですけどね。アプリ側のサイズ指定が優先になると、手の出しようが無い。

CRIWARE Unity Plug-inマニュアル - 一部端末で発生するノイズ、音が出ない等への対処



ポーズ再開後の適正値はVer.4.6.3の値に近く、Ver.4.6.3以降は0に近い状態になっていますが、遅延推測の適用値が変わっていたり、端末ごとのプリセットが適用されたことで0に近づいただけなら、数値が0に近いからプレイ環境が改善されたとか、良い端末だとは言えないことになる。

見えない所で補正が掛かっており、補正内容が更に見えなくなっただけ。
値による見え方が変わっただけなので、0に近いのが良い端末・環境が良くなったとは言えない。
既にアプリ内の自動補正が効きまくっていて、見えない所で補正がモリモリ盛られているかもしれません。

Ver.4.6.3以降の0に近くなったのは良いことかどうか。
これは操作性が向上したとか、改善したという確証が必要になる。
この確証が無い限り、0のなる端末が優れていると言って良いのか困る。



レビューを見ても、設定値が0に近いから、端末ごとのSOC性能で良し悪しを述べられても、入力や発音遅延(レイテインシー)計測した上でないと、優秀な端末(ダイレクトな操作が出来る端末)と言って良いのかどうか。

わかりやすいことを中心に書くことも大事なことですが…レビューという評価において、私感・体感以外の観点でもって、もうちょっと書きようはあるだろうと、ちょいちょい思う。こういう面倒なこと、そりゃしたくないだろうなと思うけど。



まだ遅延の部分の説明が足りていないので、後で補足します。
ひとまず探るに至った理由と、根拠については、こんな所で良いかな。

ハードウェア部分はディスプレイの応答速度。タッチパネルのスキャンなどの操作遅延、DAC・アンプの遅延における音の認識速度の違いを調べたいけど。



ミリシタもタイミング調整がオートプレイ(デモプレイ)に影響を与えます。
こっちも調べたいんだけど、手が回らない。



ミリシタとデレステのタイミング自動設定の違い。

デレステはタップしなくてもタップSE・タップ音が鳴ります。
BGMとSE・タップ音が鳴るタイミングに合わせてタップして、タイミングを設定していきます。

ミリシタはタップした時にのみタップSEが鳴る。
ベースとなるBGMと、自分が叩いて鳴ったSEを元にタイミングを設定していきます。

タイミング・遅延の算出方法が違ってくるので、結果にも違いはありそう。

ミリシタの方がタイミングを作っていく形なので、デレステよりも正しい補正値を割り出せるのかな?
算出方法の違いもわからないし、その差の検証取れていないので、そんなのきっと思い込み・プラシーボです。



つい直前まで発音遅延が原因だと思ってたけど、考え直したら矛盾があって間違ってた。
調整が必要になる原因そのものを考え直しても、結局は推測の域を出ないので、ものすごくスッキリしない。



人間がもっているリズム感の成り立ち・獲得したプロセス、リズム感のメカニズムついて。
その説明を出来る人は、どれくらいいるんでしょうかね。

次のアドバイスを書く段になって、その理解が無いまま書いて良いのだろうか?
と思って脳のメカニズムについて調べたのですが、どうも研究でもわかって無いことも多いらしい。
『リズム感』というのは一般的なワードで、ネットで簡単に見つかると思ってただけに意外。

リズム感とは何か、どう訓練して身につけるのか。
それらを伝えるには『リズム感の成り立ち』をあまり知る必要は無いけど、人間の曖昧さとゲームシステムの不具合とを区別するのに、人間側の仕組みを知っておいても良いかも?と思っただけに気になる。


また次回やることあったら

正直もうあまりやりたくない…。

どう書くか決めないで動画撮ったら使わず無駄になったり、動画の撮り直しをやらかしました。
毎度無駄な手間繰り返しているので、次はせめて同じような無駄を繰り返さないように手順を残しておく。


動画として参考になりそうな動画を出すとしたら、この辺り。

  1. デモプレイを元にした適正値
  2. 実際にプレイしてみての結果

デモプレイは適正と思うところから、+-2くらい動画を見れるとわかりやすい。
自動調整は返ってくる結果がまちまち過ぎるので…いらないかな? 



デモプレイを使うメリット

  • 感覚に頼ると、個人差による違いがある。
  • 人が介入しないデモプレイを用いれば、純粋な基準値を求められそう。
  • デモプレイ時の適正タイミングがわかれば、参考の材料になりそう。

実際の動画が必要だと思うのは。

  • 数値だけ見ても(知らされても)、見る側はそれが正しいか精査出来ない。
  • 動画で複数タイミングを撮影しておけば、見る側でも適切かどうか精査出来る。

今の時点で確実だと思えるところ。

  • タイミング設定値はデモプレイに反映される。
  • 端末ごとの適正値はわかりやすい数値…必ずしも0や10では無い。端末・環境による。
  • デモプレイの調整を元にプレイして、いまさらタイミングを理解出来た箇所があった。
関連記事
スポンサーサイト