デレステに最適な機種・画面論争

2017/07/07
Ver.3.0.3以降、解像度変更での画質向上が出来なくなりました。
Ver.3.0.5のリッチモードで近い状態になったので、検証しました。

Androidx86関連の報告・質問があれば下記にて。
[Androidx86関連の情報交換先にどうぞ]



sgcomp-0003.jpg 
今回はフレちゃんメイン。
『デレステ遊ぶのに、どの機種・画面が最適か探ってみた。』という話。
どのスマホ・タブレット・ipadが良いかは、ある程度絞れるはず。

話長いよ。

Android x86で4k・8kデレステ遊ぶ

『どの機種が最適』とか言われても

次々新しい機種・性能向上して参考にならないので、どういう風に合わせたら良いのか?』という面から参考になれば。判断は任せる。ということで、画像(材料)多いので覚悟して下さい

単純に4kついで。どうフィットさせてるのか気になっただけですが。
…何でここまでやってんだろ。

  • アスペクト比の違い。
  • レンダリング解像度の違い。
  • 画質制限を回避する必要性。(高画質が1280xに制限される話)
  • CPUのコア数、GPUの違い、マルチ・シングルスレッドの重点
  • 開発者オプション。

アスペクト比

画面のインチサイズが同じなら、『2:1が美味しい』という結果。

◆ホーム

かつて、ありすだったモノ
アスペクト比 4:3 と 3:2
sgcomp-0011.jpg sgcomp-0012.jpg 
アスペクト比 16:10 と 16:9
sgcomp-0013.jpg sgcomp-0014.jpg 
アスペクト比 2:1 と 21:9
sgcomp-0015.jpg sgcomp-0016.jpg 
↑4:3に収めるため『飛鳥のお尻の上にありすちゃん』っぽい。

かべドン
アスペクト比 4:3 と 3:2
sgcomp-0021.jpg sgcomp-0022.jpg 
アスペクト比 16:10 と 16:9
sgcomp-0023.jpg sgcomp-0024.jpg 
アスペクト比 2:1 と 21:9
sgcomp-0025.jpg sgcomp-0026.jpg 
↑智絵里の見え方がちょっと違うだけで、違うシチュエーションに見えなくもない。

せんせー
アスペクト比 4:3 と 3:2
sgcomp-0031.jpg sgcomp-0032.jpg 
アスペクト比 16:10 と 16:9
sgcomp-0033.jpg sgcomp-0034.jpg 
アスペクト比 2:1 と 21:9
sgcomp-0035.jpg sgcomp-0036.jpg 
↑2:1でソファらしい形が見えて、背景が事務所だと今更気づいた。

4:3だけ特別。上側が出てるけど、左右バッサリ。
下側は3:2~と同じなので、上側増えるって事ですね。かといってお得な感じはしないかな。

3:2は残酷な結果に。
幅側は4:3と同等。上下は16:10と同等。 なので一番狭い。
surfaceシリーズに採用されている3:2ですが、これじゃ残念すぎる。

3:2~は上下側が一緒。
横側は2:1が余すこと無く表示できる限界。それ以上は左右に黒帯挿入。

横側2:1が最適としても、そんな液晶無いよねって話。
インチサイズ同じなら、16:9で良いかな?


◆コミュ
ホームと同じような結果。

アスペクト比 4:3 と 3:2

2-4x3.jpg 2-3x2.jpg 

アスペクト比 16:10 と 16:9
2-16x10.jpg 2-16x9.jpg
アスペクト比 2:1 と 21:9
2-2x1.jpg 2-21x9.jpg 
  


◆Live
画像多くて酔ってきた。ゲシュタルト崩壊。

アスペクト比 4:3 と 3:2
sgcomp-0051.jpg sgcomp-0052.jpg 
アスペクト比 16:10 と 16:9
sgcomp-0053.jpg sgcomp-0054.jpg 
アスペクト比 2:1 と 21:9
sgcomp-0055.jpg sgcomp-0056.jpg 
左右に帯を挿入する事で、縮小気味に表示。意図的にタップ位置を狭めることが出来ます。
ゲーム内・システム設定で『広げる』の設定はありますが、通常より狭めたい時は使えるかも。

…ようは『大型タッチパネル、大きすぎてタップ位置が遠い』って時に使える。
MV見る際は大きな画面が良いのですが、操作はそうは行かないので。これで調整できそう。

4:3はノーツ発生場所とスコア・ライフゲージの間が離れている。ちょっとは見やすくなるのかな?
コンボ数表示はどれも位置が一緒。


◆MV
ようやくフレちゃん登場。真打ちは 遅れてくるのが メキシコ式。
MV観賞はアス比変更の醍醐味。アン・ドゥ・トロワ。

『き・ま・ぐ・れ Cafe au lait!』開始時点で比較。
こっから3D。 2Dとはルールが異なる。

アスペクト比 4:3 と 3:2
sgcomp-0041.jpg sgcomp-0042.jpg
アスペクト比 16:10 と 16:9
sgcomp-0043.jpg sgcomp-0044.jpg 
アスペクト比 2:1 と 21:9
sgcomp-0045.jpg 21:9が撮り忘れだった。ごめんなさい。

フィットさせるため左右に広がります。上下は固定。
そのため、21:9では左右の黒帯が無くなります。4:3が美味しくない。

広ければ良いのか?というと、そうではなくて、表示域が広いとカメラアングルの『引き』『寄せ』(ズームイン・ズームアウト)効果が薄まります。私感では16:9が旨味を感じる中央値って感じ。

アスペクト比4:1
sgcomp-0047.jpg 
もーこれは極端な例。画面が引きっぱなし。のっけから5人が見える。
あと左右側にパースが付いてしまって、歪みが出てる。こんな表示、想定しちゃいないよな。

引き・寄せが薄くなると、映像のダイナミック感が無くなります。
カメラアングルが変わる事での緩急が感じにくくなります。

全景・見通しが良くなるので、リアルなライブみたいになりますが、折角の凝った演出が台無しに。
80インチくらいのモニター(幅1800mmくらい)でやったらライブ感が出て面白いかも?
13.3インチでも、たまにやると凄く面白い。(そして、一回やって飽きる)



解像度

sgcomp-0001.jpg 
答:コロンビア

じゃなくて、4kレンダリング・2kダウンサンプリングがどうかって話。
アホな検証してるんじゃないかと、イヤになってきた…ふざけて気を紛らわす。

まず前知識から。

デレステは普通に遊ぶと、高画質設定(1280x720)(1280x800?)に制限されます。
ADBかrootを取って解像度を変えないと、どの液晶だろうと、どんだけ性能があろうと、発揮できません。
回避しないで1920以上の液晶に表示すると、フィルタ無しアプコンと同じで崩れます。

これが画質が荒れる・画像が荒い、主な原因。
1280くらいの液晶なら、dot by dotで悪くないかも。

◆キャプチャ比較
※ 全て2kサンプリング(コンバート)。画像を開くと原寸表示出来ます。

1280x720 と 1920x1080
sgcomp-1020-1280.jpg sgcomp-1021-1920.jpg 
2560x1440 と 3840x2160
sgcomp-1022-2560.jpg sgcomp-1023-3840.jpg

sgcomp-1000.jpg
ありすちゃん クール橘さんに差が出る。


1280x720 と 1920x1080
sgcomp-1010-1280.jpg sgcomp-1011-1920.jpg 
2560x1440 と 3840x2160 
sgcomp-1012-2560.jpg sgcomp-1014-3840.jpg

sgcomp-1001.jpg
こんちきユッキー分身。@5人でチーム組めるね。歌詞が何故かせり上がる。(おこしやすー)

1280、ユッキー溶ける。
1920がdot by dotなので、綺麗に見えるんですが…2560を見ちゃうと残念な画質。
2560と3840の差が感じにくいのですが、3840(4k)見続けてると、違いが出るかな。動くと一層。

なぜなら、2560でもジャギ、チラつきが出ます。
3DでLiveで遊ぶと、このチラつきがノーツ認識を阻害して、知覚・反応速度が変わります。
海の水面がチラチラして、直視すると時に目が痛い・目障りに見える感じ。

それと細かいディテールが与える影響が意外とあるもので、4kだと全体の距離感が掴みやすくなる。
2kサンプリングするなら、負荷で考えると2560が優秀。天辺目指すなら4k・3840。

 
※まだ素材あるけど…いる?
1280x720 と 1920x1080
2560x1440 と 3840x2160 


※追記
8kレンダリング出来るのを確認。
4kモニターじゃないと違いがわかりませんが、60fpsで動くと圧倒的に綺麗。

4k・dot by dot
sgcomp-2006.jpg 

8kレンダリング・4kダウンサンプリング
sgcomp-2007.jpg
sgcomp-2021.jpg 

画質制限の必要性

解像度向上は、7インチ以上なら効果がある。
スマホクラスだと効果薄い。

人間の知覚の問題。

人間は300ppiが『ピクセル識別出来る限界』らしいのです。
レンダリング解像度を変更出来ても、画面サイズが大きくなければ認識出来ません。
高画質を味わうには、画面サイズが大きく、解像度が高いほうが良い。

2560x1440クラス・5.5インチ液晶で530ppi。5.5インチ・2kで400ppi。
なので、これでdot by dotレンダリングしても識別出来ないはず。

そして画面が小さいと、デフォルトの状態でも、荒れてるか気づきにくい訳です。良い意味で。
スマホの場合、『解像度はそれほどいらない』という感じです。

高画質設定(1280x720)が設定されているのは、その点が理由かもしれません。
解像度上げた所で小さいと差がわからないから。ならば負荷が軽い設定にしておこうと?
あとは検証・サポートしやすいからかな?

じゃあ、大きい画面は?
そりゃ解像度上げないと、画質のアラが見えます。
上の解像度比較の画像を見て『荒いな』と思える環境は、上げるべき。

一時のデジカメ・画素競争みたいな物で『必要性を考慮しないと無駄だよね?』って話。

CPU・GPU

最初、シングルスレッド性能が重要かと思ったのですが、間違いでした。
x86で解像度変えた際の問題の話でした。(これはまた次のPC動作の所で)

割愛して、垂れ流し。
後で画像交えて追記します。

LG LGL22(snapdragon 800)とNvidia Shield k1でも検証する・・・つもり。
書きやすいPCサイドから書きますが、それだと分かり難いかなと。

◆暫定
CPUマルチスレッドが効きます。マルチ性能が高いほど、効果は大きいはず。
レンダリング解像度を上げる場合、GPU側に対する要求の方が大きくなる。

下記のスペックでCPU側だけの負荷を見てテストをしていました。
OS:x86 Android 6.0 rc2 64bit
CPU:Core i3 3220
GPU:Radeon HD7870

CPU側・負荷確認が『通知バー上に表示されるアプリ』を使ってモニタリングしていたので、怪しい所がありますが。


4kでMV鑑賞時、CPUの負荷が2コアとも(+HTで擬似4コア)30%程度で推移していました。
8kレンダリング時もCPUは余裕あるが、60fps安定は難しい。(4kは60fps)
7870外して『Core i3 3220+HD2500』で動かすと、1920で60fpsを切る時があった。

つまり。GPUが脚を引っ張ってる。ということかなと。

Core i3 3220+HD2500はベンチで計測すると、PS3よりちょっと下の性能だったりします。
デレステはPS3くらいのモデリングという話があるのですが、解像度を同等にすると、負荷も似てくようです。

なんの話だっけ。
スマホ・タブレットのArm、Intel Atomで考えた際、この環境を基準に考えられるかなと。
後でLGL22・k1の結果を出せば精度も上がりそうですが、GeekbenchでのCPUスコアを見て、Corei3 3220の性能が近い・上ほどスムーズに遊べる環境。2k・1920~で遊べるCPU性能や満たしているだろうと。

あとはGPU次第。
だから『ARMがCore Mを超えた』という話があっても、ゲームでは変わってくるのかなと。
※CPU性能が似た機種で選ぶ場合、マルチ性能高い機種を選んだ方が良さそう。

GPU側・Open CLベンチはArm系の結果はないのですが、Atomを参考にすれば見えてくるかな。
最適化されてるかどうか?って話がありますが、

開発者オプション

この検証も後で。検証がまだ。
知覚できる画質差、性能に対する負荷の差が感じられないのでハッキリしておきたい。


一応、終わったー。
ひとまず、PCでのエミュとx86書いて、液晶タッチパネル作った話の流れで行きます。

こういうの調べるのは好きですが、報告するのは手間取る。
だって、書いてるとスタミナ溢れる。
そして書くよりもデレステ遊んでる方がもっと楽しい。
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